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Os operadores lógicos também servem para comparar qualquer tipo de valor.  
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São 3:
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* '''e''',  
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* '''ou''' e  
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* '''não'''.
* '''não'''.
As expressões que usam esses operadores poderão ter dois valores:
*'''''true''''', (que significa '''VERDADEIRO''', em português) quando a expressão for verdadeira e,
*'''''false''''', (que significa '''FALSO''', em português) quando a expressão for falsa.
Estas operações funcionam da seguinte maneira:
A expressão E só é verdadeira, quando as duas condições forem verdadeiras, ao mesmo tempo.
A expressão OU só é verdadeira, se pelo menos uma das condições for verdadeira, ou as duas.
A expressão NÃO é verdadeira, quando a condição for falsa; e vice-versa.


Para entendermos melhor como funciona cada um deles, vejamos esses exemplos:
Para entendermos melhor como funciona cada um deles, vejamos esses exemplos:
Quando eu digo “Tenho um computador e um celular”, ao afirmar isso, a palavra e indica que eu possuo os dois objetos, no caso o computador e o celular.
Quando eu digo “Tenho um computador ou um celular”, ao afirmar isso, a palavra ou indica que eu possuo apenas um dos objetos, ou o computador, ou o celular.
E quando eu digo “Não tenho um celular”, ao afirmar isso, a palavra não comprova que eu não possuo um celular.


Assim como no caso dos operadores relacionais, os operadores lógicos mostrados são o (e), (ou) e (não). É possível fazer com eles, comparações com variáveis ou números, como mostrados abaixo:
Se digo “Tenho um computador e um celular”, ao afirmar isso, a palavra e indica que eu possuo os dois objetos, no caso o computador e o celular.
 
Se digo “Quero um computador ou um celular”, ao afirmar isso, a palavra ou indica que eu pretendo possuir apenas um dos objetos, ou o computador, ou o celular.
 
E se digo “Não tenho um celular”, ao afirmar isso, a palavra não comprova que eu não possuo um celular.
 
Assim como no caso dos operadores relacionais, os operadores lógicos mostrados são o (e), (ou) e (não).  
 
É possível fazer com eles, comparações com variáveis ou números, como mostrados abaixo:
 
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=Variáveis=
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Na categoria OPERADORES, temos também as 4 operações básicas na matemática,:
* Adição,
* Subtração,
* Multiplicação e
* Divisão.
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Caso seja necessário realizar algum cálculo em seu jogo ou animação criada, você utilizar destes operadores.
Por exemplo, veja este código:
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Teste-o para ver como funciona!
Este também funcionaria, do mesmo jeito, só que ao invés de atualizar a variável "passos" do valor 0, ao valor 500, somando de 2 em 2, faria o inverso: de 500 a 0, subtraindo de 2 em 2!
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Quantos ''loops'' serão realizados, em cada um dos códigos acima?????
Ainda nesta categoria, temos outros operadores matemáticos:
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Como funciona cada bloco:
* RESTO DE ''num1'' POR ''num2'': ao realizar uma divisão, você pode precisar saber dela apenas o valor de resto, e esse bloco te ajuda exatamente nisso, capturando apenas o valor de resto de uma divisão (por exemplo, o resto da divisão de 11 por 3 é igual a 2);
* ARREDONDAMENTO DE : quando há a necessidade de se trabalhar com números inteiros (que não possua vírgula), você pode indicar um número decimal ou variável numérica neste bloco, que ele vai te retornar apenas o valor inteiro deste número, de forma arredondada;
* NÚMERO ALEATÓRIO ENTRE 1 e 10: este bloco serve para sortear um número, a partir de uma faixa de valores. A faixa ''default'' é com o primeiro número igual a 1 e o segundo 10. Lembrando que os números 1 e 10 podem ser substituídos por qualquer outro número ou variável numérica.
* MÓDULO DE: este bloco, na verdade, permite você calcular 14 funções matemáticas diferentes, tais como seno, cosseno, tangente, logaritmo, logaritmo natural (ln), raiz quadrada, o próprio módulo (que é o valor sem sinal), etc. São elas:
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Para finalizar esta categoria, temos alguns blocos que trabalham com textos e números:
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Como funciona cada bloco:
* JUNTE ''maçã'' COM ''banana'': esse bloco junta duas mensagens de texto ou variáveis textuais, formando palavras separadas como uma só frase;
* LETRA ''1'' DE ''maçã'': esse bloco mostra a letra, a partir do número e palavra ou variável textual indicada neste comando. Neste exemplo, ele mostra o número 1 e a palavra “maçã”, consequentemente, a letra de retorno será “m”, pois ela é a letra 1 desta palavra. Outro exemplo, seria indicar como número o valor 4 e a palavra “sorvete”, sendo a letra de retorno o “v”, que é a letra 4 desta palavra.
* TAMANHO DE ''maçã'': vai resultar no número de letras da palavra, no caso, ''maçã''. Esse comando retorna o número total de letras que possuí uma palavra ou variável textual. Neste exemplo, ele retornaria o valor 4, pois a palavra “maçã” tem um total de 4 letras. Outro exemplo, baseado na palavra “sorvete”, ele retornaria o número 7, pois essa palavra tem um total de 7 letras.
* ''maçã'' CONTÉM ''m''?: este bloco, na verdade, também é lógico porque vai verificar se a primeira palavra, no caso, ''maçã'', contém a letra, no caso, ''m'' e resultar em '''''true''''' ou '''''false'''''.
Agora que vc já sabe quase tudo, que tal testar o código abaixo?
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=Listas=
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=Exemplo=
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Edição atual tal como às 16h36min de 24 de junho de 2022

Operadores Relacionais

Todo programa tem necessidade de comparar valores, por alguma razão.

Os Operadores Relacionais do Scratch servem para comparar qualquer tipo de valor.

São apenas 3, sendo acessados na categoria Operadores:

SCRATCHrelac1.png

Esses operadores mostrados são:

  • menor que (<),
  • igual a (=) e
  • maior que (>).

Cada uma destas condições terá dois valores:

*true, (que significa VERDADEIRO, em português) quando a expressão for verdadeira e,
*false, (que significa FALSO, em português) quando a expressão for falsa.

É possível fazer com eles comparações com variáveis ou números, como mostrados abaixo:


SCRATCHrelac2.png

Operadores Lógicos

Além dos operadores relacionais, existem os operadores lógicos, no Scratch.

Os operadores lógicos também servem para comparar qualquer tipo de valor.

SCRATCHlog.png

São 3:

  • e,
  • ou e
  • não.

As expressões que usam esses operadores poderão ter dois valores:

*true, (que significa VERDADEIRO, em português) quando a expressão for verdadeira e,
*false, (que significa FALSO, em português) quando a expressão for falsa.

Estas operações funcionam da seguinte maneira:

A expressão E só é verdadeira, quando as duas condições forem verdadeiras, ao mesmo tempo.
A expressão OU só é verdadeira, se pelo menos uma das condições for verdadeira, ou as duas.
A expressão NÃO é verdadeira, quando a condição for falsa; e vice-versa.

Para entendermos melhor como funciona cada um deles, vejamos esses exemplos:

Se digo “Tenho um computador e um celular”, ao afirmar isso, a palavra e indica que eu possuo os dois objetos, no caso o computador e o celular.

Se digo “Quero um computador ou um celular”, ao afirmar isso, a palavra ou indica que eu pretendo possuir apenas um dos objetos, ou o computador, ou o celular.

E se digo “Não tenho um celular”, ao afirmar isso, a palavra não comprova que eu não possuo um celular.

Assim como no caso dos operadores relacionais, os operadores lógicos mostrados são o (e), (ou) e (não).

É possível fazer com eles, comparações com variáveis ou números, como mostrados abaixo:

SCRATCHlog2.png

Variáveis

No Scratch, para se criar variáveis, acesse a categoria Variáveis, e clique no botão “CRIAR UMA VARIÁVEL” ou “CRIAR UMA LISTA”.

Depois de clicado em um dos botões, vai ser aberto uma tela que vai pedir para você dar um nome a sua variável, como mostrado abaixo:

SCRATCHvars1.png

Além disso, você deverá selecionar se ela vai ser uma variável apenas de um único componente do jogo, ou responsável por todos os objetos do jogo.

Agora, vamos ver onde se pode usar as variáveis.

Ainda no exemplo da menina, crie uma variável como mostrado acima. O nome pode ser var1, mesmo.

Note que agora ela também aparece como bloco, na Categoria "VARIÁVEIS":


SCRATCHvars2.png

Agora, localize o bloco de OPERADORES, " > 50" e insira o bloco da variável var1 a este operador.


SCRATCHvars2-0.png

Ou seja, este bloco fará a comparação entre o valor de var1 e o valor 50. Esta condição terá dois valores:

*true, (que significa VERDADEIRO, em português) quando a variável tiver valor maior que 50 e,
*false, (que significa FALSO, em português) quando a variável tiver valor menor ou igual a 50


Em seguida, adicione este bloco à condição da instrução "REPITA ATÉ QUE:". Em outras palavras, o bloco REPITA será executado enquanto var1 for menor ou igual a 50. Quando for maior, a condição passa a ser VERDADEIRA, e o bloco REPITA para.

A variável var1 ainda não tem valor inicial. É necessário incluir o bloco de CONTROLE "MUDE var1 PARA 1" logo no início do programa.

E para que a variável mude de valor, insira o bloco de CONTROLE "ADICIONE 1 A var1" dentro do bloco "REPITA ATÉ QUE". Ou seja, a cada loop, a instrução atualiza o valor da variável, somando 1.

Eu também diminui o limite da variável em 6, para que o programa não execute tantas vezes.

SCRATCHvars3-0.png

Vai ficar assim:

SCRATCHvars3.png

Operadores Matemáticos

Na categoria OPERADORES, temos também as 4 operações básicas na matemática,:

  • Adição,
  • Subtração,
  • Multiplicação e
  • Divisão.
SCRATCHmatem1.png

Caso seja necessário realizar algum cálculo em seu jogo ou animação criada, você utilizar destes operadores.

Por exemplo, veja este código:

SCRATCHmatem2.png

Teste-o para ver como funciona!

Este também funcionaria, do mesmo jeito, só que ao invés de atualizar a variável "passos" do valor 0, ao valor 500, somando de 2 em 2, faria o inverso: de 500 a 0, subtraindo de 2 em 2!

SCRATCHmatem3.png
Quantos loops serão realizados, em cada um dos códigos acima?????

Ainda nesta categoria, temos outros operadores matemáticos:

SCRATCHmatem4.png

Como funciona cada bloco:

  • RESTO DE num1 POR num2: ao realizar uma divisão, você pode precisar saber dela apenas o valor de resto, e esse bloco te ajuda exatamente nisso, capturando apenas o valor de resto de uma divisão (por exemplo, o resto da divisão de 11 por 3 é igual a 2);
  • ARREDONDAMENTO DE : quando há a necessidade de se trabalhar com números inteiros (que não possua vírgula), você pode indicar um número decimal ou variável numérica neste bloco, que ele vai te retornar apenas o valor inteiro deste número, de forma arredondada;
  • NÚMERO ALEATÓRIO ENTRE 1 e 10: este bloco serve para sortear um número, a partir de uma faixa de valores. A faixa default é com o primeiro número igual a 1 e o segundo 10. Lembrando que os números 1 e 10 podem ser substituídos por qualquer outro número ou variável numérica.
  • MÓDULO DE: este bloco, na verdade, permite você calcular 14 funções matemáticas diferentes, tais como seno, cosseno, tangente, logaritmo, logaritmo natural (ln), raiz quadrada, o próprio módulo (que é o valor sem sinal), etc. São elas:
SCRATCHmatem5.png

Para finalizar esta categoria, temos alguns blocos que trabalham com textos e números:


SCRATCHmatem6.png

Como funciona cada bloco:

  • JUNTE maçã COM banana: esse bloco junta duas mensagens de texto ou variáveis textuais, formando palavras separadas como uma só frase;
  • LETRA 1 DE maçã: esse bloco mostra a letra, a partir do número e palavra ou variável textual indicada neste comando. Neste exemplo, ele mostra o número 1 e a palavra “maçã”, consequentemente, a letra de retorno será “m”, pois ela é a letra 1 desta palavra. Outro exemplo, seria indicar como número o valor 4 e a palavra “sorvete”, sendo a letra de retorno o “v”, que é a letra 4 desta palavra.
  • TAMANHO DE maçã: vai resultar no número de letras da palavra, no caso, maçã. Esse comando retorna o número total de letras que possuí uma palavra ou variável textual. Neste exemplo, ele retornaria o valor 4, pois a palavra “maçã” tem um total de 4 letras. Outro exemplo, baseado na palavra “sorvete”, ele retornaria o número 7, pois essa palavra tem um total de 7 letras.
  • maçã CONTÉM m?: este bloco, na verdade, também é lógico porque vai verificar se a primeira palavra, no caso, maçã, contém a letra, no caso, m e resultar em true ou false.


Agora que vc já sabe quase tudo, que tal testar o código abaixo?

SCRATCHinstrucoes1.png

Listas

SCRATCHlistas.png


Exemplo

SCRATCHvariaveis10.png

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