Introdução ao Scratch: mudanças entre as edições
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[[image: SCRATCHinstr10.png]]- MEUS BLOCOS - permite a criação de blocos (funções, classes, etc) customizados. | [[image: SCRATCHinstr10.png]]- MEUS BLOCOS - permite a criação de blocos (funções, classes, etc) customizados. | ||
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Edição das 18h44min de 2 de maio de 2022
Acesso ao Scratch
Você poderá acessar o aplicativo neste link: Scratch.
Você pode utilizar a versão on-line, ou instalar o aplicativo no seu computador.
O ambiente
A tela inicial é esta:
Você também pode optar por criar seus programas direto pela web, ou antes criar um perfil e acessá-lo, para só daí começar a criar.
Idioma
Em primeiro lugar, vamos mudar o idioma para o Português brasileiro.
Áreas de trabalho
A área principal de trabalho do Scratch é dividida entre 3 áreas mais importantes.
A área marcada em vermelho é onde estão disponíveis as instruções e ferramentas que o Scratch disponibiliza. Estas instruções irão modificar o estado do ator que, no caso, é o gatinho.
A área marcada em verde é a área de código. As instruções são arrastadas para cá, na ordem determinada.
A área marcada em azul é a área de execução, onde as instruções são executadas.
INSTRUÇÕES
As instruções são separadas por tipo, e cada tipo é identificado por uma cor:
- MOVIMENTO - servem para alterar a posição do ator.
- APARÊNCIA - alteram a aparência do ator e do cenário.
- SOM - insere e altera o(s) som(s) cadastrado(s) no programa. Estes sons podem ser acessados pela Aba "Sons":
- EVENTOS - insere rotinas em caso de ocorrência de evento.
- CONTROLE - são as instruções de controle de fluxo, programação, propriamente ditas.
- SENSORES - identifica características do programa e execução.
- OPERADORES - instruções para cálculos e comparações.
- VARIÁVEIS - permite a criação de variáveis.
- MEUS BLOCOS - permite a criação de blocos (funções, classes, etc) customizados.
CÓDIGO
O programa Scratch é a sequência lógica de instruções, que são carregadas para cá, numa ordem determinada.
Como o scratch é orientado a Eventos, o programa deve iniciar com alguma AÇÃO.
Um exemplo é o evento "Quando
for clicado":
Esta instrução vai funcionar para iniciar a execução do programa.
Porém, quando você clicar na bandeira verde, aparentemente nada acontecerá, uma vez que não há outra instrução.
Então, vamos adicionar algum movimento ao ator, o Gato laranja, de forma que possamos visualizar a execução do código.
Note que, ao acrescentarmos a instrução de Movimento "Mova 10 passos", o gatinho se deslocou levemente pra direita. Isso acontece porque o cenário de execução dos programas é configurado para iniciar os atores no centro e ter, mais ou menos, 200 passos para trás, e 200 passos para a frente.
Então, um movimento de apenas 10 passos causa um deslocamento bem pequeno.
Teste alterar esse valor para 100 passos, ou -50, por exemplo!!!!!
Agora, provavelmente, você está se questionando se esse movimento tem que ser assim, tão artificial. Afinal, o gatinho se move uma certa distância como se estivesse sendo "arrastado", sem mover seu corpo também, né?
Por isto, vamos agora investigar as Fantasias, que é como o Scratch chama as diferentes figuras (com diferentes movimentos de corpo, roupa, acessórios, etc) relacionadas ao mesmo ator.
Clique na Aba FANTASIAS:








