Introdução ao Scratch

De IFSC
Revisão de 19h40min de 2 de maio de 2022 por imported>Fargoud (→‎Exercício)
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Acesso ao Scratch

Você poderá acessar o aplicativo neste link: Scratch.

Você pode utilizar a versão on-line, ou instalar o aplicativo no seu computador.


Aspectos básicos

A tela inicial é esta:

SCRATCH1tela1.png


Você também pode optar por criar seus programas direto pela web, ou antes criar um perfil e acessá-lo, para só daí começar a criar.

Idioma

Em primeiro lugar, vamos mudar o idioma para o Português brasileiro.

SCRATCHtela2.png

Áreas de trabalho

A área principal de trabalho do Scratch é dividida entre 3 áreas mais importantes.

A área marcada em vermelho é onde estão disponíveis as instruções e ferramentas que o Scratch disponibiliza. Estas instruções irão modificar o estado do ator que, no caso, é o gatinho.

SCRATCHinstr9.png

A área marcada em verde é a área de código. As instruções são arrastadas para cá, na ordem determinada.

A área marcada em azul é a área de execução, onde as instruções são executadas. É chamado de "PALCO".

INSTRUÇÕES

As instruções são separadas por tipo, e cada tipo é identificado por uma cor:

SCRATCHinstr1.png - MOVIMENTO - servem para alterar a posição do ator.

SCRATCHinstr2.png - APARÊNCIA - alteram a aparência do ator e do cenário.

SCRATCHinstr3.png - SOM - insere e altera o(s) som(s) cadastrado(s) no programa. Estes sons podem ser acessados pela Aba "Sons":

SCRATCHsons.png

SCRATCHinstr4.png - EVENTOS - insere rotinas em caso de ocorrência de evento.

SCRATCHinstr5.png - CONTROLE - são as instruções de controle de fluxo, programação, propriamente ditas.

SCRATCHinstr6.png - SENSORES - identifica características do programa e execução.

SCRATCHinstr7.png - OPERADORES - instruções para cálculos e comparações.

SCRATCHinstr8.png - VARIÁVEIS - permite a criação de variáveis.

SCRATCHinstr10.png- MEUS BLOCOS - permite a criação de blocos (funções, classes, etc) customizados.

CÓDIGO

O programa Scratch é a sequência lógica de instruções, que são carregadas para cá, numa ordem determinada.

Como o scratch é orientado a Eventos, o programa deve iniciar com alguma AÇÃO, ou EVENTO.

Um exemplo é o EVENTO "Quando SCRATCHbandeira.png for clicado":

SCRATCHcodigo1.png

Esta instrução vai funcionar para iniciar a execução do programa.

Porém, quando você clicar na bandeira verde, aparentemente nada acontecerá, uma vez que não há outra instrução.

Então, vamos adicionar algum movimento ao ator, o Gato laranja, de forma que possamos visualizar a execução do código.


SCRATCHcodigo2.png

Note que, ao acrescentarmos a instrução de MOVIMENTO "Mova 10 passos", o gatinho se deslocou levemente pra direita. Isso acontece porque o cenário de execução dos programas é configurado para iniciar os atores no centro e ter, mais ou menos, 200 passos para trás, e 200 passos para a frente.

Então, um movimento de apenas 10 passos causa um deslocamento bem pequeno.

Teste alterar esse valor para 100 passos, ou -50, por exemplo!!!!!


Agora, provavelmente, você está se questionando se esse movimento tem que ser assim, tão artificial. Afinal, o gatinho se move uma certa distância como se estivesse sendo "arrastado", sem mover seu corpo também, né?

Por isto, vamos agora investigar as Fantasias, que é como o Scratch chama as diferentes figuras (com diferentes movimentos de corpo, roupa, acessórios, etc) relacionadas ao mesmo ator.

Clique na Aba "Fantasias".

Este gatinho já tem outra fantasia disponível.


SCRATCHcodigo3.png

Vamos usá-la no nosso programa, através da instrução de APARÊNCIA "próxima fantasia".

Nosso gatinho vai mover-se 20 passos, trocar de fantasia, e mover-se novamente, mais 20 passos, para que a sua caminhada fique mais natural. Entre estas instruções, vamos inserir também a instrução de CONTROLE "espere 1 segundo", pelo simples fato de que, se esta não for inserida, as outras instruções vão ser executadas tão rápido, que você não vai perceber!!!


SCRATCHcodigo4.png

Por fim, vamos tornar este programa mais interessante, repetindo esta sequência de passos mais vezes, de forma que não seja executada uma única vez, e fim.

Para isto, vamos utilizar a instrução de CONTROLE "repita 10 vezes", inserir todo o bloco das outras instruções dentro deste, e executar novamente nosso programa.


SCRATCHcodigo5.png

Agora sim!!!! Nossa animação está muito mais interessante e natural!!! O gatinho se deslocou ao longo de toda a tela, trocando de avatar e parecendo estar caminhando, de verdade.

PMCsmile.png

Exercício

  1. Altere o tempo de espera do bloco de instruções do exemplo acima. O que acontece?
  2. Altere o número de vezes que o bloco de instruções é repetido. O que acontece?
  3. Teste a instrução de SOM "toque o som Meow até o fim" no seu programa.
  4. Investigue outras instruções de MOVIMENTO e de aparência.

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