Introdução ao Scratch
Acesso ao Scratch
Você poderá acessar o aplicativo neste link: Scratch.
Você pode utilizar a versão on-line, ou instalar o aplicativo no seu computador.
A tela inicial é esta:
Você também pode optar por criar seus programas direto pela web, ou antes criar um perfil e acessá-lo, para só daí começar a criar.
Vale ressaltar que se você não criar um perfil, poderá utilizar a plataforma apenas para explorar as criações dos demais usuários e fazer suas criações, porém não poderá compartilhar e comentar, ou seja, não poderá utilizar todo o potencial da plataforma.
Criando um perfil
Para criar um perfil, siga estes passos:
Aspectos básicos
Clique no menu superior "Criar", conforme abaixo, e vamos lá!!!
Idioma
Você vai ser levado para a tela abaixo.
Em primeiro lugar, caso esteja tudo em inglês, vamos mudar o idioma para o Português brasileiro.
Áreas de trabalho
A área principal de trabalho do Scratch é dividida em 3 abas:
- Aba Código : é onde estão organizados os blocos de programação, formados por nove
categorias distintas, organizadas por cores;
- Aba Fantasias : é a área onde podemos editar as imagens dos personagens e cenários
utilizados no projeto, fazendo as alterações que nos interessarem;
- Aba Sons : é o local destinado à edição dos sons utilizados no projeto, sejam eles
associados aos personagens ou aos cenários.
A área de "CÓDIGO", por sua vez, é dividida em 3 áreas principais:
A área marcada em vermelho é onde estão disponíveis as instruções e ferramentas que o Scratch disponibiliza. Estas instruções irão modificar o estado do ator que, no caso, é o gatinho.
A área marcada em verde é a área de programação. As instruções são arrastadas para cá, na ordem determinada. É o espaço onde podemos adicionar, ver e editar os blocos de programação utilizados para cada personagem ou cenário.
A área marcada em azul é a área de execução, onde as instruções são executadas. É a área que funciona como uma mini tela, onde podemos visualizar e testar a execução do projeto. É também chamada de "PALCO".
Os principais conceitos são:
- Ator: é cada personagem ou objeto que utilizamos no projeto, que podem ser
modificados na aba “Fantasias”;
- Palco: é a área que aciona os cenários para que possamos editá-los na área de
programação;
- Cenários: são os planos de fundo que utilizamos no nosso projeto. Quando a edição de
cenários está ativa a aba “Fantasias” muda de nome para “Cenários”;
- Mochila: é a área do editor que comporta as três abas mencionadas e mais o espaço de
programação;
- Botão Ir : é onde se inicia a execução do projeto na Área de visualização, para que
possamos testar se tudo está saindo de acordo com o que planejamos;
- Botão Pare : é o botão que para a execução do projeto na Área de visualização;
- Nome do projeto: é o espaço reservado para colocarmos o nome do nosso projeto – por
padrão ele vem com a denominação Untitled;
- Botão Veja a Página do Projeto: é o botão que, quando clicado, alterna entre o
modo de edição do projeto e o modo de compartilhamento, que mostra o projeto como os outros usuários irão vê-lo na plataforma;
- Botão Selecione um ator : é o botão que mostra as opções que temos para
escolher, criar ou adicionar personagens ao nosso projeto;
- Botão Selecionar Cenário : é o botão que mostra as opções que temos para a
escolher, criar ou adicionar cenários ao nosso projeto
Além de compreender as funcionalidades apresentadas, é importante compreender as funções de cada categoria de blocos de programação e, claro, como criamos o código que vai dar vida aos atores e cenários do nosso projeto. Também é essencial conhecer as características da área de programação para poder fazer uso correto dos blocos. Assim, evitamos que o projeto tenha algum erro.
INSTRUÇÕES
As instruções são separadas por tipo, e cada tipo é identificado por uma cor:
- MOVIMENTO - servem para alterar a posição do ator.
- APARÊNCIA - alteram a aparência do ator e do cenário.
- SOM - insere e altera o(s) som(s) cadastrado(s) no programa. Estes sons podem ser acessados pela Aba "Sons":
- EVENTOS - insere rotinas em caso de ocorrência de evento.
- CONTROLE - são as instruções de controle de fluxo, programação, propriamente ditas.
- SENSORES - identifica características do programa e execução.
- OPERADORES - instruções para cálculos e comparações.
- VARIÁVEIS - permite a criação de variáveis.
- MEUS BLOCOS - permite a criação de blocos (funções, classes, etc) customizados.
CÓDIGO
O programa Scratch é a sequência lógica de instruções, que são carregadas para cá, numa ordem determinada.
Como o scratch é orientado a Eventos, o programa deve iniciar com alguma AÇÃO, ou EVENTO.
Um exemplo é o EVENTO "Quando
for clicado":
Esta instrução vai funcionar para iniciar a execução do programa.
Porém, quando você clicar na bandeira verde, aparentemente nada acontecerá, uma vez que não há outra instrução.
Então, vamos adicionar algum movimento ao ator, o Gato laranja, de forma que possamos visualizar a execução do código.
Note que, ao acrescentarmos a instrução de MOVIMENTO "Mova 10 passos", o gatinho se deslocou levemente pra direita. Isso acontece porque o cenário de execução dos programas é configurado para iniciar os atores no centro e ter, mais ou menos, 200 passos para trás, e 200 passos para a frente.
Então, um movimento de apenas 10 passos causa um deslocamento bem pequeno.
Teste alterar esse valor para 100 passos, ou -50, por exemplo!!!!!
Agora, provavelmente, você está se questionando se esse movimento tem que ser assim, tão artificial. Afinal, o gatinho se move uma certa distância como se estivesse sendo "arrastado", sem mover seu corpo também, né?
Por isto, vamos agora investigar as Fantasias, que é como o Scratch chama as diferentes figuras (com diferentes movimentos de corpo, roupa, acessórios, etc) relacionadas ao mesmo ator.
Clique na Aba "Fantasias".
Este gatinho já tem outra fantasia disponível.
Vamos usá-la no nosso programa, através da instrução de APARÊNCIA "próxima fantasia".
Nosso gatinho vai mover-se 20 passos, trocar de fantasia, e mover-se novamente, mais 20 passos, para que a sua caminhada fique mais natural. Entre estas instruções, vamos inserir também a instrução de CONTROLE "espere 1 segundo", pelo simples fato de que, se esta não for inserida, as outras instruções vão ser executadas tão rápido, que você não vai perceber!!!
Por fim, vamos tornar este programa mais interessante, repetindo esta sequência de passos mais vezes, de forma que não seja executada uma única vez, e fim.
Para isto, vamos utilizar a instrução de CONTROLE "repita 10 vezes", inserir todo o bloco das outras instruções dentro deste, e executar novamente nosso programa.
Agora sim!!!! Nossa animação está muito mais interessante e natural!!! O gatinho se deslocou ao longo de toda a tela, trocando de avatar e parecendo estar caminhando, de verdade.
Exercício
- Altere o tempo de espera do bloco de instruções do exemplo acima. O que acontece?
- Altere o número de vezes que o bloco de instruções é repetido. O que acontece?
- Teste a instrução de SOM "toque o som Meow até o fim" no seu programa.
- Investigue outras instruções de MOVIMENTO e de aparência.
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