AULA 1 - Programação II - Graduação
Origem da linguagem C++
A linguagem C foi desenvolvida pelos engenheiros Brian Kernighan e Dennis Ritchie, dos Laboratórios AT&T Bell, uma gigante das telecomunicações americana, na década de 70.
A ideia era desenvolver uma linguagem de baixo nível potente o suficiente para escrever e manter o sistema operacional UNIX. Mas a linguagem se mostrou tão poderosa, portável e robusta que seu uso acabou se disseminando no mundo inteiro.
Com a onda da programação orientada a objetos e da engenharia de software, Bjarne Stroustrup, tb dos laboratórios AT&T Bell desenvolveu a linguagem C++, no início da década de 80. A linguagem C++ pode ser vista como uma linguagem C aperfeiçoada, mais amigável ao usuário que a C, e orientada a objetos, isto é, utiliza CLASSES como elemento base de projeto.
Pacotes RAD
Sao os pacotes ou ambientes de desenvolvimento integrado (IDEs) chamados de “Rapid Application Development”.
- Programação Orientada a Eventos e a Objetos
- Conjunto completo de Ferramentas de Desenvolvimento - Compilador, Ligador, Executor, Depurador, etc (IDE - Integrated Development Environment)
- Ambiente Gráfico GUI - Graphical User Interfaces
- Acesso fácil e automático às Propriedades, Eventos e Métodos de cada classe
- Biblioteca de classes e componentes.
Porque POO?
- Modularidade - desenvolvimento mais rápido
- Portabilidade - bibliotecas padrão
- Reutilização - de componentes
A programação não é LINEAR. Não existe um único fluxo de execução.
Possibilidade de interface GRÁFICA!!!
Descrição de um código OO
Em programação estruturada - fluxogramas:
Em POO - diagramas UML:
Características da POO
Classes e Objetos
Encapsulamento
As classes, que “formatam” os objetos, encapsulam tudo aquilo que é necessário para que este objeto exista, seja particularizado e interaja adequadamente com outros objetos.
Assim, um determinado código não precisa conhecer a estrutura interna de um objeto, para relacionar-se com ele ↠ Basta conhecer sua interface!
O objeto relaciona-se, então, com outros objetos por meio da interface (funções externas). Mas seu processamento interno (a implementação) pode ser completamente desconhecido do código usuário
Herança
Uma vez que se tenha definida uma classe mais geral (p.e. “Animal”), chamada de classe-base ou superclasse ou ainda classe-mãe, podemos gerar, a partir desta, classes mais especializadas através de Herança.
Estas sub-classes, ou classe-derivadas herdam todas as características da classe-mãe, além das suas particulares adicionais. Ex: (“Leão”, “Mosca”,”Cão”)
A Herança substitui, com vantagens, a reutilização de código tipo “Ctrl-C/Ctrl-V” pois diminui o número de LOCs, preserva o encapsulamento, etc.
Funções Virtuais e Polimorfismo
Em cada subclasse que herda um método de uma superclasse, esta função-membro pode ser implementada de formas diferentes. Ex:
Para que isto ocorra, o método deverá ser declarado como Virtual, na superclasse.
Sobrecarga
As linguagens POO permitem que operadores e funções tenham usos múltiplos - Sobrecarga Exs:
Operador Uso I Uso II
<< Stream de saída: Desloc. à esq.:
cout << “Alô Mundo!” x = y<<2
A sobrecarga possibilita maior flexibilidade no uso dos objetos
Modelagem de sistemas OO
ABSTRAÇÃO - PONTO CRÍTICO e parte mais difícil na construção de um software.
Modelagem bem feita: etapas seguintes consistem em simples CODIFICAÇÃO.
Caso contrário: muitos erros de programação, principalmente semânticos.
Exemplo de Aplicação:
Sistema que vai calcular, para uma determinada matriz de dados de entrada, parâmetros e testes estatísticos e apresentar graficamente os resultados.
Abordagem de programação procedural:
Desenvolve-se várias funções, cada uma para calcular um diferente parâmetro ou para aplicar um determinado teste, tendo a matriz de dados como argumento de entrada.
Ex: real Aplica_Teste_T(int I, J; real M[I,J]); real Calcula_Coef_Correl(int I,J,K,L; real M[I,J], N[K,L]); real Calcula_Media(int J; real M[J]); etc.
Uma função ou módulo principal faz a monitoração das ações do usuário e chama as respectivas funções.
Abordagem de POO:
Identifica os diferentes classes e objetos envolvidos. Ex: Dados, Entrada_Dados, Saída_Resultados, Grafico_Saida, etc.













