Introdução ao Scratch

De IFSC
Revisão de 18h44min de 2 de maio de 2022 por imported>Fargoud (→‎INSTRUÇÕES)
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Acesso ao Scratch

Você poderá acessar o aplicativo neste link: Scratch.

Você pode utilizar a versão on-line, ou instalar o aplicativo no seu computador.


O ambiente

A tela inicial é esta:

SCRATCH1tela1.png


Você também pode optar por criar seus programas direto pela web, ou antes criar um perfil e acessá-lo, para só daí começar a criar.

Idioma

Em primeiro lugar, vamos mudar o idioma para o Português brasileiro.

SCRATCHtela2.png

Áreas de trabalho

A área principal de trabalho do Scratch é dividida entre 3 áreas mais importantes.

A área marcada em vermelho é onde estão disponíveis as instruções e ferramentas que o Scratch disponibiliza. Estas instruções irão modificar o estado do ator que, no caso, é o gatinho.

SCRATCHinstr9.png

A área marcada em verde é a área de código. As instruções são arrastadas para cá, na ordem determinada.

A área marcada em azul é a área de execução, onde as instruções são executadas.

INSTRUÇÕES

As instruções são separadas por tipo, e cada tipo é identificado por uma cor:

SCRATCHinstr1.png - MOVIMENTO - servem para alterar a posição do ator.

SCRATCHinstr2.png - APARÊNCIA - alteram a aparência do ator e do cenário.

SCRATCHinstr3.png - SOM - insere e altera o(s) som(s) cadastrado(s) no programa. Estes sons podem ser acessados pela Aba "Sons":

SCRATCHsons.png

SCRATCHinstr4.png - EVENTOS - insere rotinas em caso de ocorrência de evento.

SCRATCHinstr5.png - CONTROLE - são as instruções de controle de fluxo, programação, propriamente ditas.

SCRATCHinstr6.png - SENSORES - identifica características do programa e execução.

SCRATCHinstr7.png - OPERADORES - instruções para cálculos e comparações.

SCRATCHinstr8.png - VARIÁVEIS - permite a criação de variáveis.

SCRATCHinstr10.png- MEUS BLOCOS - permite a criação de blocos (funções, classes, etc) customizados.

CÓDIGO

O programa Scratch é a sequência lógica de instruções, que são carregadas para cá, numa ordem determinada.

Como o scratch é orientado a Eventos, o programa deve iniciar com alguma AÇÃO.

Um exemplo é o evento "Quando SCRATCHbandeira.png for clicado":

SCRATCHcodigo1.png

Esta instrução vai funcionar para iniciar a execução do programa.

Porém, quando você clicar na bandeira verde, aparentemente nada acontecerá, uma vez que não há outra instrução.

Então, vamos adicionar algum movimento ao ator, o Gato laranja, de forma que possamos visualizar a execução do código.


SCRATCHcodigo2.png

Note que, ao acrescentarmos a instrução de Movimento "Mova 10 passos", o gatinho se deslocou levemente pra direita. Isso acontece porque o cenário de execução dos programas é configurado para iniciar os atores no centro e ter, mais ou menos, 200 passos para trás, e 200 passos para a frente.

Então, um movimento de apenas 10 passos causa um deslocamento bem pequeno.

Teste alterar esse valor para 100 passos, ou -50, por exemplo!!!!!


Agora, provavelmente, você está se questionando se esse movimento tem que ser assim, tão artificial. Afinal, o gatinho se move uma certa distância como se estivesse sendo "arrastado", sem mover seu corpo também, né?

Por isto, vamos agora investigar as Fantasias, que é como o Scratch chama as diferentes figuras (com diferentes movimentos de corpo, roupa, acessórios, etc) relacionadas ao mesmo ator.

Clique na Aba FANTASIAS:


SCRATCHcodigo3.png


SCRATCHcodigo4.png


SCRATCHcodigo5.png